30. 4. 2026

virtuální realita

Haptická náplast přenáší na pokožku kompletní pocit dotyku

MedicínaNovéTechnologieVirtuální realitaVR
Uživatel nosí nové zařízení na krku pro senzorickou zpětnou vazbu.Foto: Tiskový zdroj Northwesternské univerzity
Pro senzorickou zpětnou vazbu nosí uživatel nové zařízení na krku.

Tým inženýrů pod vedením Northwesternské univerzity vyvinul nový typ nositelného zařízení, které stimuluje pokožku k poskytování různých komplexních vjemů.

Tenké, flexibilní zařízení jemně přilne k pokožce a poskytuje realističtější a pohlcující smyslové zážitky. I když se nové zařízení evidentně hodí pro hraní her a virtuální realitu (VR), vědci si představují i ​​aplikace ve zdravotnictví.

Zařízení je nejnovějším pokrokem v nositelné technologii od průkopníka severozápadní bioelektroniky Johna A. Rogerse. Nová studie staví na práci publikované v roce 2019 v Nature, ve které jeho tým představil „epidermální VR“ systém propojený s pokožkou, který komunikuje dotek prostřednictvím řady miniaturních vibračních aktuátorů přes velké plochy pokožky s rychlým bezdrátovým ovládáním.

Využití energie uložené v kůži

Nové zařízení se skládá z šestiúhelníkového pole 19 malých magnetických ovladačů zapouzdřených v tenkém, flexibilním materiálu ze silikonové síťoviny. Každý aktuátor může poskytovat různé pocity, včetně tlaku, vibrací a kroucení. Pomocí technologie Bluetooth ve smartphonu zařízení přijímá data o okolí osoby, která je převádí na hmatovou zpětnou vazbu. Nahrazuje jeden vjem (např. zrak) jiným (dotek).

Přestože je zařízení napájeno malou baterií, šetří energii díky chytré „bistabilní“ konstrukci. To znamená, že může zůstat ve dvou stabilních polohách, aniž by potřeboval stálý přísun energie. Když aktuátory stlačí dolů, ukládá energii do pokožky a do vnitřní struktury zařízení. Když akční členy zatlačí zpět nahoru, zařízení použije malé množství energie k uvolnění uložené energie. Zařízení tedy využívá energii pouze tehdy, když aktuátory změní polohu. Díky této energeticky účinné konstrukci může zařízení fungovat delší dobu na jedno nabití baterie.

Pro identifikaci optimálního designu provedl Huangův tým systematické výpočetní modelování, aby prozkoumal, jak zařízení interaguje s pokožkou prostřednictvím elektromagnetického ovládání.

„Je nezbytné, aby tento bistabilní design mohl být univerzálně použit na všechny typy lidské kůže. Výpočtové modelování umožňuje přesnou optimalizaci a zajišťuje tuto schopnost,“ řekl Huang.

Zdroje: Tisková zpráva Northwesternské univerzity, Studie byla zveřejněna v časopise Nature

Nový výzkum má za cíl přenést pachy do virtuální reality

BudoucnostTechnologieTOP 10

Vědci přišli s novým způsobem, jak zavést pachy do virtuální reality prostřednictvím malých bezdrátových rozhraní. Vytváření pachů ve virtuální realitě je nepříjemný problém, který brání spotřebitelským VR zařízením nabízet plný smyslový zážitek ve většině nastavení. „Lidé se ve VR mohou dotýkat,“ říká Xinge Yu, profesor na katedře biomedicínského inženýrství na Městské univerzitě v Hong Kongu a hlavní autor nového článku, který byl zveřejněn v Nature Communications

„A samozřejmě můžete vidět a slyšet ve VR. Ale co vůně a chuť?“

Předchozí snahy o vytvoření pachů ve VR zahrnovaly několik drátů, tekutiny a objemná zařízení, které se nehodí pro domácí použití. 

Aby se vypořádali s tímto problémem, Yu a jeho spoluautor, Yuhang Li z Beihangské univerzity v Pekingu (oba mají zkušenosti s navrhováním flexibilní elektroniky), vyvinuli dvě nositelná rozhraní. Člověku může přilnout ke kůži mezi nosem a ústy jako obvaz; ostatní popruhy pod náhlavní soupravou jako obličejová maska.

Oba typy rozhraní využívají miniaturizované generátory zápachu, mřížku drobných nádobek naplněných parfémovaným parafínovým voskem. Když se aktivuje zdroj tepla pod voskem, vosk se zahřeje a v podstatě se stane vonnou svíčkou schopnou reprodukovat více pachů během 1,44 sekund, podle Yu a Li. Když je zážitek u konce, měděná cívka nakopne magnet, aby se vosk utlačil a ochladil, čímž se vůně ukončí.

Čím vyšší teplota, tím silnější zápach a tím snadněji identifikovatelná vůně, říká Yu. To znamená, že rozhraní mohou být velmi horká – od 60°C až do teploty 140 °C, což je pro lidskou pokožku nebezpečné. Yu však říká, že rozhraní je bezpečné díky „otevřené“ konstrukci, která umožňuje únik horkého vzduchu, spolu s kouskem silikonu, který tvoří bariéru mezi pokožkou a vlastním zařízením.

Při testu s 11 dobrovolníky bylo rozhraní, které se nachází mezi nosem a ústy, vyhodnoceno jako bezpečné, pokud bylo alespoň 1,5 milimetru od nosu, přičemž teplota na povrchu kůže byla 32,2 °C, tedy o 90 °C nižší než teplota lidského těla. Yu si však uvědomuje, že horké rozhraní přiložené k obličeji by nemuselo být dostatečně bezpečné pro použití, a uvedl, že spolu s Li testují způsoby, jak zajistit, aby rozhraní fungovalo při nižších teplotách nebo se účinněji ochlazovalo.

Žijeme v simulaci? Problém s hypotézou ohýbání mysli

Nové

Žijeme v simulaci? Problém s hypotézou ohýbání mysli. Je vše, co známe a zažíváme, až po realitu samotnou, simulací vytvořenou nějakou neviditelnou a nepoznatelnou entitou? Tuto myšlenku, známou jako simulační hypotéza, poprvé představil profesor University of Oxford Nick Bostrom v roce 2003. Nabízí však simulační hypotéza přesvědčivý argument, nebo je to jen zajímavý podnět k zamyšlení? Na toto téma se zaměřil server space.com.

Předpokládejme, že naše počítače budou stále výkonnější, výkonnější a schopnější. Řekněme, že v určitém okamžiku v daleké, hluboké budoucnosti (aby tento argument fungoval, nezáleží na tom, kdy přesně k tomu dojde), postavíme nějaký směšný počítač velikosti planety. Počítač tak výkonný, že by mohl simulovat celý náš vesmír, obnovující veškerou fyziku, chemii a biologii, které zažíváme v přírodním světě.

Pokud také předpokládáme, že vědomí je vědomí, bez ohledu na to, kde sídlí (buď v organickém mozku nebo digitálním), pak všechny simulované entity v počítači, které získají vědomí, zažijí svět, který je k nerozeznání od našeho. Viz, Metrix.

Jakmile naši potomci postaví takový počítač, nevyhnutelně vytvoří nespočet simulovaných bytostí. Zkuste si spočítat, kolik tvorů ve videohrách se objevilo a zmizelo od doby, kdy jsme tuto technologii poprvé vyvinuli. Velmi rychle počet simulovaných vědomých mozků žijících v počítači výrazně převýší organické mozky žijící ve skutečném vesmíru. Pokud se tak stane, zbývají nám tři možnosti:

  • 1. Naši potomci, nebo jiné inteligentní bytosti ve vesmíru, nikdy nebudou schopni vyvinout technologickou schopnost věrně simulovat vesmír.
  • 2. Naši potomci, nebo jiné inteligentní bytosti ve vesmíru, vyvinou technologii, ale rozhodnou se, že nebudou simulovat vesmír.
  • 3. Naprostá většina všech vědomých entit, včetně vás, žije v simulaci. 

Simulační argument je nejnovější v dlouhé tradici filozofického myšlení, které zpochybňuje konečnou povahu reality, kterou zažíváme. V průběhu věků filozofové přemýšleli, zda je naše realita výtvorem zákeřného démona, nebo zda žijeme uvnitř snu někoho jiného. Je to nejvyšší forma skepticismu a je užitečné si připomenout, že empirické studium přírody má své meze.

Pokud jde o filozofické argumenty, hypotéza simulace je dobrá. Ale hypotéza končí trilematem — třemi tvrzeními, z nichž jedno musí být pravdivé, pokud přijmete všechny předpoklady v argumentu, ale nemůžeme říct, které z nich.

Můžete zvednout ruce a říct, že nevíte, která možnost je s největší pravděpodobností správná. Můžete také argumentovat pro jednu možnost před druhou. Dalo by se například říci, že počítače nikdy nebudou dostatečně výkonné, aby věrně simulovaly vesmír, nebo že vyspělé civilizace budou vždy považovat za morálně zavrženíhodné simulovat vědomí. Nebo byste mohli říci, že je to vše nevyhnutelné a my žijeme v simulaci vesmíru někoho jiného.

Bez ohledu na to, jakou možnost si vyberete, musíte zahrnout další argumenty nad rámec původní simulační hypotézy. Nebo můžete zpochybnit předpoklady, které jsou součástí argumentu samotného.

Resetování počítače

Snad největším předpokladem v simulační hypotéze je, že simulované mozky rychle převýší počet organických mozků. Za předpokladu, že neexistují žádné rozdíly mezi zkušenostmi simulovaného a organického vědomí (další velký předpoklad), umožňuje vám to vypočítat pravděpodobnost, že žijete v simulaci. V daleké budoucnosti by například mohlo existovat 99 miliard simulovaných vědomých bytostí na každou 1 miliardu organických. To by znamenalo, že je 99% šance, že jste mezi simulovanými.

V roce 2017 však Brian Eggleston, vysokoškolský student systémové analýzy na Stanfordské univerzitě, objevil velikou chybu v účetnictví společnosti Bostrom. Argument simulace se opírá o to, že naši potomci staví superpokročilé počítače, protože jsme jediným známým druhem, který staví počítače na prvním místě. Jakmile naši potomci postaví takové počítače, budeme s jistotou vědět, že v těchto počítačích nepatříme mezi simulované bytosti, protože na tyto počítače můžeme ukázat a přesvědčivě říci, že v nich nejsme.

Bez ohledu na to, kolik simulovaných vědomých entit naši potomci vytvoří, ať už 10 nebo 10 bilionů, nemůžeme je použít k výpočtu pravděpodobnosti, že jsme v simulaci. Jinými slovy, jejich budoucí schopnost vytvářet simulované vesmíry nám neříká jedinou věc o tom, zda jsme v simulaci. Nemůžeme použít budoucí čísla k výpočtu šancí. A pokud si neumíme spočítat šance, nemáme trilema, a tak nemůžeme říct nic víc.

Místo toho se můžeme jen dívat do naší minulosti – buď na lidi žijící v nějaké době před námi (v nesimulovaném reálném vesmíru), nebo na nějaké mimozemské stvoření, které baví vytvářet simulované lidi. I když je možná kterákoli z těchto realit, nemáme absolutně žádný důkaz, že jedna z nich je pravdivá, a nemáme způsob, jak vypočítat počet existujících simulovaných entit.

Žijeme v simulaci? Nakonec to nevíme a simulační hypotéza neposkytuje přesvědčivý argument, že bychom mohli. Takže se můžete vrátit k užívání si života.

Zdroj: Space

Žijeme v nebezpečných dobách virtuální reality nenápadně implementované do našich životů

TechnologieTOP 10

Vědec známý vývojem prvního funkčního systému rozšířené reality v Air Force Research Laboratory a založením společnosti pro virtuální realitu Immersion Corporation věří, že integrací virtuální reality a rozšířené reality, kdy lidé podstatnou část svého dne interagují v digitální sféře, by mohl „změnit náš smysl pro realitu“ a zkreslit „jak interpretujeme naše přímé každodenní zkušenosti“. Píše server rekearney.com.

Louis Rosenberg, jeden z předních světových počítačových inženýrů věří, že metavesmír by se jednoho dne mohl stát denní realitou. Naše okolí se zaplní lidmi, místy, předměty a aktivitami, které ve skutečnosti neexistují, a přesto nám budou připadat hluboce autentické,“ napsal Rosenberg v článku, vydaném nakladatelstvím  Big Think.

Má obavy z legitimního používání AR (virtuální realitu) ze strany výkonných poskytovatelů platforem, kteří budou infrastrukturu ovládat.

Rosenberg, 62, se také obává, že technologie virtuální reality, jako jsou brýle, které vyrábí Meta a na kterých údajně pracuje také společnost Apple, nakonec donutí lidi, aby se „stali doslova závislými na virtuálních informacích promítaných všude kolem nás“.

„Nebude se to zdát o nic více volitelné, stejně jako je dnes přístup k internetu,“ vysvětlil Rosenberg, který zbohatl ve virtuální technologii.

„Svůj systém AR neodpojíte, protože tím znepřístupníte důležité aspekty vašeho okolí, což vás znevýhodní sociálně, ekonomicky a také intelektuálně.

„Faktem je, že technologie, které přijímáme ve jménu pohodlí, zřídka zůstávají volitelné. A už vůbec ne, když jsou integrovány do našich životů tak široce, jako bude AR.“

Kromě toho poznamenává, že společnost žije v „nebezpečných časech“, a že virtuální realita „má potenciál zesílit nebezpečí na úroveň, kterou jsme nikdy předtím neviděli“.

Rosenberg uvedl jeden příklad, který ho obzvláště znepokojuje ohledně budoucnosti, v níž metavesmír překoná realitu:

„Představte si, že jdete po ulici ve svém rodném městě a nenuceně se díváte na lidi, které míjíte na chodníku.

„Je to podobné jako dnes, až na to, že nad hlavami každého člověka, kterého vidíte, se vznášejí velké zářící bubliny informací.

Možná je to nevinný záměr umožnit lidem sdílet své koníčky a zájmy se všemi kolem.

„Nyní si představte, že třetí strany mohou vkládat svůj vlastní obsah, možná jako vrstvu placeného filtru, kterou mohou vidět pouze někteří lidé. A tuto vrstvu používají k označení jednotlivců tučnými blikajícími slovy jako „Alkoholik“ nebo „Imigrant“ nebo „Ateista“ nebo „Rasista“ nebo ještě méně nabitými slovy jako „Demokrat“ nebo „Republikán“.

Psali jsme: Varování před tsunami prostřednictvím magnetických polí

Ti, kteří jsou označeni, možná ani neví, že je ostatní mohou takto vidět.

„Tyto virtuální překryvy by mohly být snadno navržené tak, aby zesílily politické rozdělení, ostrakizovaly (vyloučili ze společnosti) určité skupiny, dokonce vyvolaly nenávist a nedůvěru.

„Opravdu to udělá svět lepším místem? Nebo to vezme polarizovanou a konfrontační kulturu, která se objevila online, a rozšíří ji do skutečného světa?“

Zdroj: rekearney.com

Haptický „chytrý oblek“ pro virtuální realitu využívá UI

TechnologieTOP 10

S biometrií k simulaci prostředí v reálném světě. Dotykový „chytrý oblek“ pro virtuální realitu využívá umělou inteligenci s biometrií k simulaci prostředí v reálném světě. Jednou z inovativních technologií budoucnosti, která byla k vidění na veletrhu spotřební elektroniky (CES 2019) v Las Vegas, je Teslasuit. Celotělový haptický oblek pro virtuální realitu, který uživatelům přináší skutečné vjemy, které napodobují prostředí digitální simulace nebo hry. V systému haptické zpětné vazby se podněty používají k vyvolání skutečných pocitů zahrnujících dotek – otřesy, údery, tlaky, nárazy atd. Teslasuit kombinuje tento druh zpětné vazby z prostředí spolu s ovládáním klimatu, zachycováním pohybu a biometrickými systémy, aby poskytl plně citlivý, pohlcující zážitek pro uživatele. 

V kombinaci s věrnou grafikou virtuální reality by toto zařízení mohlo konečně poskytnout zážitek, který by měla VR mít od začátku svého vývoje, píše server Teslarati.cz. Zdá se, že celotělové pocity z Teslasuitu naznačují novou úroveň zážitku pro uživatele virtuální reality, ale haptické schopnosti nejsou jediné, čím vyniká. Biometrický systém obleku je navržen tak, aby využíval strojového učení k analýze srdeční frekvence, úrovně stresu a celkových mentálních a emocionálních stavů, aby bylo možné vytvářet zážitky pro jeho uživatele. Jak bude tato schopnost implementována, je však skutečně na vývojářích her. 

Jak budou data shromažďována z biometrických údajů, budou následovat možnosti. „To je pro herní průmysl velmi důležité. Vidíme, že v budoucnu, až se dostaneme na trh koncových uživatelů, budeme schopni nabídnout vývojářům velké množství dat ke zpracování, aby samotná umělá inteligence přizpůsobila hru hráči,“ řekl Dimitri Mikhalchuk, spoluzakladatel Teslasuit, vysvětleno v rozhovoru pro Digital Trends. Oblek byl poprvé oficiálně představen už na CES 2018.

Teslasuit používá 68 kanálů zabudovaných v látce obleku k poskytování elektrické stimulace a společnost pracuje na rozšíření tohoto počtu. Součástí softwaru obleku je také haptická knihovna, která umožňuje vývojářům her vytvářet vlastní efekty, které korespondují s jejich virtuálními světy. Systém klimatizace upravuje teplotu obleku, vytápění a chlazení v souladu s virtuálním prostředím. A konečně, jeho systém zachycování pohybu a avatarů sleduje pohyby celého těla uživatele, aby mohl interagovat s virtuálními prostředími je vytvořený s ohledem na více hráčů, což je pro začátek víceméně rozšíření jádra VR.

Zatímco Teslasuit přibližuje virtuální světy potenciálně akční realitě, modřiny nejsou podle Mikhalchuka součástí zážitku. Elektrická stimulace je přizpůsobena vlastní síle uživatele a přizpůsobuje své reakce vstupu. Jinými slovy, síla, kterou uživatel „uhodí“ ve hře, je množství síly použité k „úderu“ zpět, tj. elektrické impulsy způsobí stažení svalů v tomto rozsahu.

S ekvivalentem celotělového šokujícího zařízení omotaného kolem hráčů vyvstává otázka bezpečnosti. Další věc, kterou Teslasuit řešil ve svém designu. Jeho software má ve svém bezdrátovém řídicím systému zabudované šifrování vojenské úrovně (AES 256), které zajišťuje, že těla uživatelů nebudou, doslova, nabourána. Mezi mnoha funkcemi je Teslasuit také zcela bezdrátový, může se pochlubit 10+ hodinovou výdrží baterie a lze jej prát v pračce! Důležité pro virtuální scénáře vyvolávající pot a obecný fakt z častého nošení. Shrnutí zařízení na webu Teslasuit zní jako něco ze sci-fi filmu:

Vysoce rozvinutá forma počítačového modelování umožňuje operátorovi ponořit se do umělého světa. Uživatel v něm může jednat přímo pomocí speciálních senzorických zařízení, která propojují pohyby s audiovizuálními efekty. V tomto případě jsou zrakové, sluchové, hmatové a motorické vjemy uživatele nahrazeny jejich imitací, generovanou počítačovým systémem s celotělovým haptickým VR oblekem. Biometrický systém Teslasuit zároveň analyzuje lidskou výkonnost a zdraví (analytika pracovní síly a lidské výkonnosti). 

V epizodě seriálu Černé Zrcadlo od Netflixu nazvaném „Hrací test“ se americký cestovatel ve Spojeném království zaregistruje k předvedení pohlcující hororové hry pro VR, aby si vydělal nějaké peníze. Na rozdíl od Teslasuitu však zkušenost v této epizodě zahrnovala implantát do krku uživatele zvaný „houba“, který propojil zážitek VR s mozkem uživatele. Matrix také navrhoval pohlcující prostředí, i když lidé nebyli zapojeni tak úplně dobrovolně, pokud vůbec věděli, že to zpočátku není skutečné.

Kromě her Teslasuit naznačuje několik řešení pro nezábavní průmysl. Podle článku na jejich firemních webových stránkách bylo na CES 2019 k dispozici několik řešení pro výcvik VR. Výcvik VR astronautů v modulu ISS, simulátor VR provozu na rampě s nakládáním oleje, nouzový evakuační výcvik VR a pohonná jednotka. VR tréninkový simulátor. Teslasuit v současné době pokračuje ve svém dosahu a spolupráci s herními společnostmi na vývoji obsahu. Souprava pro vývoj softwaru a odpovídající systémové nástroje a aplikace jsou součástí nákupu obleku, který se začal dodávat B2B již ve třetím čtvrtletí roku 2018.

Zdroj: teslarati.com

Matrix, legální souboj mezi UI a člověkem odhaluje priority lidskosti

NovéZajímavosti

Matrix je masivní simulovaný konstrukt virtuální reality světa, jaký byl na přelomu 20. a 21. století, vytvořený umělými inteligencemi, aby udržely mysl lidské rasy pod kontrolou, zatímco oni sloužili jako organičtí váleční zajatci. Svět v Matrixu se vyznačuje nápadným zeleným nádechem. Až radioaktivním odstínem, řekl bych. – pozn. redaktora.

Matrix, jako neuro-interaktivní simulace pro synteticky vypěstované lidi ze skutečného světa, protože jejich těla slouží jako alternativní zdroj energie pro stroje. Stroje konkrétně využívaly bioelektrickou, tepelnou a kinetickou energii lidských těl. Příšerná představa pro budoucí lidstvo.

Simulace funguje jako rozhraní, ve kterém byly informace přímo přiváděny do lidského mozku. Matrix se živí smyslovým vnímáním člověka, což vede k bezchybné iluzi, která byla pro ty, kdo jsou s ní spojeni, k nerozeznání od reality.

Populace lidí připojených k Matrixu údajně odpovídala odhadované populaci, jaká byla ve skutečnosti (odhaduje se někde mezi 7 až 8 miliardami) a byla nedílnou součástí jejího fungování, protože lidské mysli v podstatě ukrývaly a poháněly simulaci. Každý, kdo odmítl Matrix a byl z něj „vysvobozen“, jako například pěstní souboj, přispěl k algoritmické anomálii v konstrukčním kódu, která ohrožovala Matrix tím, že potenciálně způsobila velkou systémovou havárii, která by zabila každého člověka, který je k němu připojen.

Skládá se z většiny (zhruba 99 %) lidské rasy s výjimkou Odboje. Pro ty, kdo byli osvobozeni z Matrixu, to bylo fakticky považováno za vězení, které zotročuje lidskou rasu. Mysl lidí, reprezentovaná jako mentálně promítnutí digitálních avatarů v rámci simulace, byla po celý život držena uvnitř Matrixu, zatímco jejich těla rostla a umírala v pouzdrech připojených k elektrárnám, tyčícím se vertikálním sloupům, které poháněly Stroje ve světě venku.

Modré pilulky, vytvořené pro svou neschopnost odmítnout Matrix, ať už volbou nebo nevědomostí, prožily celý svůj život v této virtuální realitě, jak by tomu bylo na konci 20. a na začátku 21. století. Toto konkrétní časové období si Stroje vybrali, protože věřili, že jde o vrchol lidské civilizace.

Hezký film, který nahání husí kůži. Dokážete si představit, že by něco takového opravdu bylo možné? Co kdyby se takto připojovaly lidé, kteří jsou nemocní a tato realita by jim dala možnost jaksi přežívat v lepším světě, než v tom reálném plném bolesti?

Autor: Adam Walko

AI Antarktida asteroid atmosféra Austrálie bakterie DNA ekologie fyzika Galaxie jaderné zbraně Lockheed Martin Mars medicína Mléčná dráha mozek Měsíc NASA nebezpečí Německo oceán Pentagon Polsko příroda Rusko slunce smrt SpaceX technologie UFO Ukrajina umělá inteligence USA vesmír video voda válka výzkum věda vědci zajímavosti Země záhady Čína černá díra

Přehled ochrany osobních údajů

Tyto webové stránky používají soubory cookies, abychom Vám mohli poskytnout co nejlepší uživatelský zážitek. Informace o souborech cookie se ukládají ve vašem prohlížeči a plní funkce, jako je rozpoznání, když se na naše webové stránky vrátíte a pomáhají našemu týmu pochopit, které části webových stránek považujete za nejzajímavější a nejužitečnější.


Warning: Undefined array key "sssp-ad-overlay-priority" in /data/web/virtuals/326454/virtual/www/wp-content/plugins/seznam-ads/includes/class-seznam-ssp-automatic-insert.php on line 276