Sobota, 27 července, 2024

Proč jsou někteří lidé nuceni ve hře podvádět?

NovéVšechny článkyZajímavosti

Pokud jde o nefér taktiku, někteří z nás jsou prostě lepší v obcházení pravidel. Ale nutkání podvádět v hře je snazší pochopit, když prozkoumáte, jak jsou hry navrženy. Mezi trochou nečestnosti a aktivním podváděním je šedá zóna. Kdo nezapomněl upozornit na svou přítomnost na soupeřově pozemku v Monopolech nebo se nepodíval na karty soupeřů? I když jsme nikdy neměli v úmyslu klamat, ten malý příval adrenalinu z neplacení nájmu nebo získání náskoku před ostatními je skvělý. Píše server bbc.com.

I když to může vést k několika rodinným sporům a možná i k podivnému převrácenému stolu, podvádění je hlavním problémem profesionálního hraní. Trenéři esportovních týmů Counter Strike dostali zákaz za využívání chyb a opravování zápasů. Nejlepší hráči esportů mohou vydělat miliony dolarů, takže jakýkoli návrh na podvádění je intenzivně vyšetřován. Světy profesionálního pokeru také otřásly nedávnými skandály s podváděním.

Ale navzdory pokusům v profesionálních i amatérských hrách to zastavit, podvádění je běžnější, než bychom si mysleli. Překvapivě to může být i dobrá věc.

Whyville, vytvořený v roce 1999 jako vzdělávací hra pro děti ve věku od osmi let, se může zdát jako nepravděpodobné místo pro vytvoření podvádění. Ale je to důkaz, že se objevují kdekoli a všude, říká Mia Consalvo, autorka Cheating: Gaining Advantage in Videogames a profesorka herních studií a designu a komunikačních studií na Concordia University v Montrealu v Kanadě.

Hráči dokončují vědecké a matematické hádanky výměnou za „škeble“ – virtuální měnu používanou ve světě Whyville. Škeble bylo možné vyměnit za vylepšení avatarů, jako jsou nové rysy obličeje, účesy nebo majetek, zatímco hráči si mohli navrhnout vlastní vylepšení, aby je mohli prodávat na obchodní stanici za jakoukoli cenu, kterou si přáli.

Hra byla oceněna za inovativní využití virtuálních měn a za zapojení mladšího, převážně ženského publika do vědy a matematiky (v jednu chvíli se po tvářích avatarů rozšířil virus – Whypox – a hráči museli přijít na to, jak jej zastavit) .

„Když jsem slyšel, že tato hra je pro dívky, zeptal jsem se vývojářů: ‚Aha, takže pravděpodobně nemáte žádné problémy s podváděním‘,“ říká Consalvo. Většina výzkumů o podvádění se v té době soustředila na muže, říká. Mělo se za to, že muži podvádějí více než ženy.

Být dobrý ve hře má svůj vlastní „herní kapitál“, který by se možná vyplatilo chránit

Vývojáři Whyville si ale všimli něčeho neobvyklého – zde byla hra, kde 68 % publika tvořily ženy ve věku 8-13 let, ale ve které bylo podvádění běžné. Jako mnoho her, i zde byly podvodníci a návody. Ale hráči si také navzájem hackli účty nebo si založili sekundární účty, aby se podvodně dostali k dalším škeblím, zjistila Yasmin Kafai, profesorka učení na University of Pennsylvania, USA, a Deborah Fields na Utah State University, USA.

Consalvo byl také uchvácen dalším druhem podvádění ve hře – něčím, co jinde viděla jen zřídka. Pomocí funkce chatu některé dívky manipulovaly trh se škeblemi tím, že se spikly, aby zvýšily hodnotu svého zboží. Skupiny dívek veřejně říkaly, jak vzácné nebo žádané je konkrétní vylepšení a kolik by byly ochotny zaplatit, aby přiměly ostatní hráče, aby za jejich zboží přeplatili. Consalvo to nazývá jakousi „sociální arbitráží“, formou manipulace s trhem.

„To je skvělé, že?“ říká Consalvo o vynalézavosti dívek. „Nikdy nemůžete předvídat, kdo co bude ve hře dělat, vždy se objeví něco nového a zajímavého.“

Proč podváděly? Consalvo ve své knize popisuje myšlenku nazvanou „ herní kapitál “. Být dobrý ve hře přináší sociální vychytávku, která vás v rámci komunity povznese. Dobří hráči si chtějí udržet své postavení a být vyhledávaní jako odborníci.

Může se stát, že lepší hráči cítí potřebu podvádět více než horší hráči. Strach ze ztráty něčeho se zdá být větší motivací k podvádění než vidina zisku

„Jsou tu znalosti, které získáte při hlubokém hraní konkrétní hry… a to je něco, co můžete sdílet s ostatními lidmi,“ říká Consalvo. „Myšlenka je taková, že máte jakýsi kulturní kapitál.“

Ale aby si tento stav udrželi, mohou hráči někdy muset podvádět. Kupodivu se může stát, že lepší hráči cítí potřebu podvádět více než hráči, kteří jsou horší než oni. Strach ze ztráty něčeho se zdá být větší motivací podvádět než vábení zisku.

Může to být proto, že ztráta, kterou hráč cítí ve hře, je skutečná. Bolí vás, když vám seberou váš herní kapitál, i když tím, co ztrácíte, jsou dolary v Monopolech nebo Whyville škeble.

Ti, kteří dosahují vyššího úspěchu, mohou být více v pokušení podvádět

Ale jsou i další faktory, které ovlivňují, zda podvádíme nebo ne. Čím více například podvádí hráč, tím je pravděpodobnější, že bude podvádět v budoucnu. Může to být ze dvou důvodů: sociální vliv – kde jednání našich přátel způsobuje, že měníme naše chování – nebo homofilie, kdy hledáme přátele, kteří jsou jako my. „Lidé říkají: ‚No, i jiní lidé podvádějí, takže potřebuji každou výhodu, kterou mohu získat,‘,“ dodává Consalvo.

Byli tedy upřímní Whyvillianové svými nečestnými přáteli nuceni podvádět? Nebo se lidé, kteří se s větší pravděpodobností podvádějí, navzájem vyhledávají, aby byli přáteli? Existuje výzkum, který naznačuje, že by to mohlo být to druhé, protože máme tendenci být přáteli s lidmi, kteří vykazují podobnou úroveň důvěryhodnosti. Kafai a Fields však poznamenávají, že manipulace s trhem ve Whyville vyžaduje hodně sociální interakce, takže přátelé se mohou navzájem ovlivňovat.

U hráčů je větší pravděpodobnost, že se budou chovat nečestně, pokud mohou říct, že to prospívá nejen jim, ale i jiným lidem

Podvádění ve skupině může také umožnit některým hráčům ospravedlnit své chování. Hráči se budou s větší pravděpodobností chovat nečestně, pokud mohou říci, že to prospívá jiným lidem i sobě samým .

Zatímco podvádění ve hrách pro více hráčů by mohlo soupeře rozrušit, podvádění ve hrách pro jednoho hráče může zlepšit zážitek

Pozorovali však i negativní dopady podvádění. Zatímco některé podvádění bylo docela neškodné, podvádění o škeble hráče bolelo. Kafai a Fields uvádějí jeden příklad 12leté dívky Zoe, která poté, co byla ošizena o její výdělky, se následující den poprvé obrátila na podvod. Pak, o dva týdny později, přestala hrát úplně. Kouzlo hry bylo zničeno.

Kafai a Fields vysvětlují, že scamming je aktivita, která je zaměřena na ostatní hráče a ne na design hry, a také spekulují, že by to mohlo souviset s kyberšikanou. Říká se, že vysoká míra podvodů ve hře ukazuje, že je třeba děti poučit o účincích jejich činů.

Kromě her pro více hráčů může podvádění vylepšit hry pro jednoho hráče a není to za cenu požitku jiného hráče. Když hrajete sami, podvádění může napravit náladu, poskytnout úlevu od stresu a uspokojit psychické potřeby .

Consalvo to uvádí z několika důvodů. Za prvé, někdy jsou hry méně než dokonalé. Malá chyba nebo přehlédnutí může znamenat, že se hráč zasekne – a to není pro nikoho legrace. Consalvo říká, že to je v drtivé většině důvod, proč většina lidí podvádí. Přirovnává to ke čtení knihy. Pokud musí čtenář plně porozumět kapitole, než přejde na další, lidé mohou ztratit zájem a knihu odloží. Mnoho her je však navrženo tak, že hráč musí před pokračováním dokončit úroveň. Na rozdíl od knihy nelze přeskočit těžké kousky.

Některé hry jsou také nudné, říká Consalvo, a možná bude zábavnější „hrát si na Boha“ a experimentovat s hrou. Hráči mohou ukázat svou kreativitu tím, že najdou nové způsoby hraní hry – pomocí cheatů stanoví nové hranice.

Pokud je v sázce vše, je imaginární měna nebo naše vlastní hrdost na poctivé dokončení hry, možná podvádění není tak špatné. Klamní Whyvillianové, kteří manipulovali trhem, jistě prokazovali svou kreativitu – doufejme, že také poznali, kde je hranice mezi dobrem a zlem.

Zdroj: bbc.com